<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Addressables on 水元素长弓</title><link>https://acgsyscg.cn/tags/addressables/</link><description>Recent content in Addressables on 水元素长弓</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><copyright>水元素长弓</copyright><lastBuildDate>Tue, 29 Sep 2026 18:54:55 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://acgsyscg.cn/tags/addressables/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Addressables的认识与使用</title><link>https://acgsyscg.cn/p/addressables%E7%9A%84%E8%AE%A4%E8%AF%86%E4%B8%8E%E4%BD%BF%E7%94%A8/</link><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 18:54:55 +0800</pubDate><guid>https://acgsyscg.cn/p/addressables%E7%9A%84%E8%AE%A4%E8%AF%86%E4%B8%8E%E4%BD%BF%E7%94%A8/</guid><description>&lt;h1 id="什么是-addressables"&gt;什么是 Addressables
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Addressables 是 Unity 官方推出的动态资源管理系统，它允许你通过一个简单的&amp;quot;地址&amp;quot;字符串来加载资源，无论该资源是打包在应用本地，还是存放在远程服务器上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一句话概括：&lt;strong&gt;Addressables = 官方在 AssetBundle 之上封装的一套&amp;quot;按地址加载资源&amp;quot;的完整方案&lt;/strong&gt;，帮你自动处理打包、依赖、加载、卸载、远程更新等繁琐细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面从&amp;quot;为什么需要它&amp;quot;讲起，逐步深入到能真正上手开发。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="一为什么需要-addressables"&gt;一、为什么需要 Addressables
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在 Addressables 出现之前，Unity 加载资源主要有两种方式，它们各有明显缺陷。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="11-resources-文件夹"&gt;1.1 Resources 文件夹
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;把资源放进 &lt;code&gt;Assets/Resources&lt;/code&gt;，然后用 &lt;code&gt;Resources.Load&lt;/code&gt; 加载。&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;prefab&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Resources&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Load&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Prefabs/Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Instantiate&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;prefab&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;优点&lt;/strong&gt;：简单，不用打包配置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;缺点&lt;/strong&gt;（也是它被官方劝退的原因）：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;问题&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;说明&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;全部打进包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Resources&lt;/code&gt; 里所有资源都会被无条件打进安装包，导致包体臃肿&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;无法热更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;资源在构建后就固定了，不能在线替换&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;启动变慢&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;游戏启动时要加载整个 Resources 索引，文件夹越大越慢&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;内存僵硬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;缺少引用计数，加载后难以精确卸载&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;路径字符串硬编码&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;拼错只有运行时才报错，难以维护&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Unity 官方文档明确建议：&lt;strong&gt;新项目不要使用 Resources 文件夹&lt;/strong&gt;，改用 Addressables。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="12-assetbundleab-包"&gt;1.2 AssetBundle（AB 包）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;AssetBundle 是 Unity 底层的资源打包格式，功能强大但非常&amp;quot;原始&amp;quot;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;痛点&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;要自己规划哪些资源打进哪个包&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;要自己处理&lt;strong&gt;依赖关系&lt;/strong&gt;（A 包依赖 B 包，必须先加载 B）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;要自己管理&lt;strong&gt;加载 / 卸载&lt;/strong&gt;和引用计数&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;要自己实现&lt;strong&gt;版本号、Catalog、下载、校验&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;极易出现&amp;quot;资源重复打包&amp;quot;&amp;ldquo;内存泄漏&amp;quot;&amp;ldquo;依赖丢失&amp;quot;等问题&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="13-addressables-的定位"&gt;1.3 Addressables 的定位
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Addressables 把上面这些脏活累活封装起来：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ┌─────────────────────────────────────────┐
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ 你的游戏代码 │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ Addressables.LoadAssetAsync&amp;lt;T&amp;gt;(&amp;#34;地址&amp;#34;) │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; └───────────────────┬─────────────────────┘
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ┌───────────────────▼─────────────────────┐
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ Addressables 系统 │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ · 地址解析 · 依赖分析 · 引用计数 │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ · 分组打包 · 远程下载 · 目录管理 │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; └───────────────────┬─────────────────────┘
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ┌───────────────────▼─────────────────────┐
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ AssetBundle │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; └─────────────────────────────────────────┘
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三种方式对比&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;维度&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Resources&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;AssetBundle&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Addressables&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;上手难度&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;极低&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;高&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;中低&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;按需加载&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;差&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;好&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;好&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;依赖管理&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自动但僵硬&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;手动&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;自动&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;热更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不支持&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;支持（自己实现）&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;支持（内置）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;引用计数&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;无&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;手动&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;内置&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;包体控制&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;差&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;好&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;好&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;官方推荐&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;底层可选&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="二核心概念"&gt;二、核心概念
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;理解这几个名词，就理解了 Addressables 的骨架。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;概念&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;英文&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;说明&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;地址&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Address&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加载资源用的字符串 key，如 &lt;code&gt;&amp;quot;Player&amp;quot;&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;&amp;quot;UI/Login&amp;quot;&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;资源条目&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Asset Entry&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;标记为 Addressable 的一个资源&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;组&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Group&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;资源的集合，一个组会打成一个或多个 Bundle&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;标签&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Label&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;给资源打的标记，可按标签批量加载&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;配置档案&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Profile&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一组路径变量（本地/远程构建与加载路径）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;目录&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Catalog&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;记录所有地址、依赖、Bundle 位置的清单文件&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;加载句柄&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AsyncOperationHandle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;异步操作的句柄，用于获取结果和释放&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;资源引用&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;AssetReference&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;可序列化的资源引用，避免直接硬引用&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;它们的关系&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;Address &amp;#34;Player&amp;#34;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ 属于
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ▼
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; Asset Entry ──标记──&amp;gt; Label &amp;#34;character&amp;#34;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ 归属
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ▼
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; Group &amp;#34;Characters&amp;#34; ──打包──&amp;gt; Bundle (.bundle)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ 记录在
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ▼
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; Catalog (catalog.json)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │ 存放位置由
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; ▼
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; Profile 变量（本地 / 远程）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键点：地址（Address）不是资源路径。&lt;/strong&gt; 它是一个逻辑名字，你完全可以把 &lt;code&gt;Assets/Prefabs/Player.prefab&lt;/code&gt; 的地址设为 &lt;code&gt;&amp;quot;Player&amp;quot;&lt;/code&gt;。地址可以任意修改，而不用改代码里的资源位置。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="三安装与初始化"&gt;三、安装与初始化
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="31-安装包"&gt;3.1 安装包
&lt;/h3&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;打开 &lt;code&gt;Window &amp;gt; Package Manager&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选择 &lt;code&gt;Unity Registry&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;搜索 &lt;code&gt;Addressables&lt;/code&gt;，点击 &lt;code&gt;Install&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;或直接编辑 &lt;code&gt;Packages/manifest.json&lt;/code&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-json" data-lang="json"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="nt"&gt;&amp;#34;dependencies&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="nt"&gt;&amp;#34;com.unity.addressables&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class="s2"&gt;&amp;#34;1.21.21&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;不同 Unity 版本对应的 Addressables 版本不同，2021 LTS 常用 1.19~1.21，Unity 6 开始有 2.x。以包管理器推荐的版本为准。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="32-初始化设置"&gt;3.2 初始化设置
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;安装后打开 &lt;code&gt;Window &amp;gt; Asset Management &amp;gt; Addressables &amp;gt; Groups&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次打开会提示创建 Addressable 设置文件，它会生成：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;Assets/AddressableAssetsData/
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;├── AddressableAssetSettings.asset # 系统总配置
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;├── AssetGroups/ # 默认资源组
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;├── DataBuilders/ # 打包脚本
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;└── ...
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这个文件夹&lt;strong&gt;必须提交到版本控制&lt;/strong&gt;（它是配置，不是产物）。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="33-play-mode-脚本"&gt;3.3 Play Mode 脚本
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Groups 窗口顶部有一个 &lt;code&gt;Play Mode Script&lt;/code&gt; 下拉框，决定编辑器里运行时的加载方式：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;模式&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;作用&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;使用场景&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Use Asset Database (fastest)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;直接读 Asset 数据库，不打包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;日常开发&lt;/strong&gt;，迭代最快&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Simulate Groups (advanced)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;模拟打包，但资源仍从 Asset 读&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;测试打包布局和依赖&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Use Existing Build (requires built groups)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;用上次真实构建的 Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;测试真机行为、远程下载&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;新手最常见的困惑：&amp;ldquo;我刚标记了资源，运行时却加载不到&amp;rdquo;——多半是这里选了 &lt;code&gt;Use Existing Build&lt;/code&gt; 但没重新 Build。开发期请用 &lt;code&gt;Use Asset Database&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="四快速上手"&gt;四、快速上手
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="41-把一个资源标记为-addressable"&gt;4.1 把一个资源标记为 Addressable
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;两种方式：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;选中资源，在 Inspector 顶部勾选 &lt;code&gt;Addressable&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;直接把它拖进 &lt;code&gt;Addressables Groups&lt;/code&gt; 窗口&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;标记后，资源会出现在 Groups 窗口中，并自动生成一个地址（默认就是资源路径）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;建议&lt;/strong&gt;：手动把地址改成语义化的短名字，例如 &lt;code&gt;&amp;quot;Player&amp;quot;&lt;/code&gt; 而不是 &lt;code&gt;&amp;quot;Assets/Prefabs/Player.prefab&amp;quot;&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="42-加载资源"&gt;4.2 加载资源
&lt;/h3&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.AddressableAssets&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class="nc"&gt;LoadExample&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;MonoBehaviour&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;async&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Start&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 异步加载（推荐）：await 等待完成，拿到资源&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Status&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationStatus&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Succeeded&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;prefab&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Instantiate&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;prefab&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 用完释放（重要！）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也可以不用 &lt;code&gt;async/await&lt;/code&gt;，用回调：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Completed&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;op&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&amp;gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;op&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Status&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationStatus&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Succeeded&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Instantiate&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;op&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h3 id="43-直接实例化"&gt;4.3 直接实例化
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;如果只是想生成一个 Prefab 实例，用 &lt;code&gt;InstantiateAsync&lt;/code&gt; 更省事（它内部帮你加载 + 实例化）：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;9
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;InstantiateAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;parent&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;go&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 销毁实例并释放引用&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;ReleaseInstance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;go&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;ReleaseInstance&lt;/code&gt; 会销毁这个由 Addressables 实例化的对象，并递减引用计数。不要用普通的 &lt;code&gt;Destroy&lt;/code&gt;，否则引用计数不会释放，造成内存泄漏。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="44-加载图标--文本等非-gameobject-资源"&gt;4.4 加载图标 / 文本等非 GameObject 资源
&lt;/h3&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;9
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 加载 Sprite&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;spriteHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Sprite&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Icon_Coin&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;spriteHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;image&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;sprite&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;spriteHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 加载 TextAsset（配置文本）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;textHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;TextAsset&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;config_level&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;textHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;json&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;textHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;text&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="五加载-api-详解"&gt;五、加载 API 详解
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="51-主要加载接口"&gt;5.1 主要加载接口
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;API&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;说明&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;LoadAssetAsync&amp;lt;T&amp;gt;(key)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加载单个资源，返回 &lt;code&gt;AsyncOperationHandle&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;LoadAssetsAsync&amp;lt;T&amp;gt;(key, callback, mergeMode)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;按 key 或标签批量加载&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;InstantiateAsync(key, parent, ...)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加载并实例化 Prefab&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;LoadSceneAsync(key, loadMode)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加载场景&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;DownloadDependenciesAsync(key)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;只下载依赖（远程资源）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;GetDownloadSizeAsync(key)&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;查询需要下载的大小&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="52-asyncoperationhandle"&gt;5.2 AsyncOperationHandle
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;AsyncOperationHandle&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/code&gt; 是 Addressables 异步操作的核心对象。&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 1. 检查状态&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Status&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// None / Succeeded / Failed&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsValid&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 句柄是否有效&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsDone&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 是否完成&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 2. 获取进度&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;PercentComplete&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 0.0 ~ 1.0&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 3. 取结果&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 4. 注册回调（可注册多个）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Completed&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;OnLoaded&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 5. 同步等待（阻塞当前线程，谨慎使用！）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;WaitForCompletion&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 6. 释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;WaitForCompletion()&lt;/code&gt; 会&lt;strong&gt;卡住主线程&lt;/strong&gt;直到加载完成，会造成掉帧。只在初始化等确实需要同步的场景使用，普通游戏逻辑一律用异步。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="53-批量加载"&gt;5.3 批量加载
&lt;/h3&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 方式一：多个地址一次加载&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;keys&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;new&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;List&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Icon_Coin&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Icon_Gem&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Icon_Heart&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetsAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Sprite&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;keys&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="kc"&gt;null&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;MergeMode&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Union&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;foreach&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;sprite&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class="cm"&gt;/* ... */&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 方式二：按标签批量加载&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;labelHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetsAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Sprite&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;ui_icon&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="kc"&gt;null&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;labelHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;labelHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;MergeMode&lt;/code&gt;（合并模式）用于多个 key 的结果合并方式：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;模式&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;含义&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;UseFirst&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;使用第一个 key 的结果&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Union&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;并集（默认），所有 key 的结果都包含&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Intersection&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;交集，只包含被所有 key 命中的资源&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="54-引用计数与释放"&gt;5.4 引用计数与释放
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Addressables 用&lt;strong&gt;引用计数&lt;/strong&gt;管理资源生命周期，这是最容易出错的地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;规则&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;每 &lt;code&gt;Load&lt;/code&gt; 一次，引用计数 +1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每 &lt;code&gt;Release&lt;/code&gt; 一次，引用计数 -1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;引用计数归零时，资源才真正从内存卸载&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;h1&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 计数 = 1&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;h2&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 计数 = 2&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;h1&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 计数 = 1，资源仍在内存&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;h2&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 计数 = 0，资源被卸载&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 如果忘记 Release，资源会一直留在内存中 —— 内存泄漏！&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;实例化的释放规则不同&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;go&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;InstantiateAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Enemy&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 用 ReleaseInstance 销毁实例并释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;ReleaseInstance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;go&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 如果第二个参数 trackHandle 传 false，则 InstantiateAsync 不跟踪句柄，&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 此时用普通的 Destroy(go) 即可，但要自己确保资源加载句柄被释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;口诀&lt;/strong&gt;：&lt;code&gt;Load&lt;/code&gt; 配对 &lt;code&gt;Release&lt;/code&gt;；&lt;code&gt;InstantiateAsync&lt;/code&gt; 配对 &lt;code&gt;ReleaseInstance&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="六资源组与打包策略"&gt;六、资源组与打包策略
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="61-group-的关键设置"&gt;6.1 Group 的关键设置
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在 Groups 窗口选中一个组，Inspector 里可配置：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;设置&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;说明&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Include In Build&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是否参与构建（远程组本地测试时可能临时关掉）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Bundle Mode&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;一个组打成几个 Bundle&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Compression&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;压缩方式（Uncompressed / LZ4 / LZMA）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Content Update Restriction&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;内容更新限制策略&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Asset Load Mode&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;加载粒度（按需 / 整包）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="62-bundle-mode打包方式"&gt;6.2 Bundle Mode（打包方式）
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;模式&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;说明&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;适用&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Pack Together&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;整个组打成一个 Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;资源少、总是一起用&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Pack Separately&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每个资源单独一个 Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;大资源、需要独立更新&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Pack Together By Label&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;按标签分 Bundle&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;按用途分类&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="63-compression压缩方式"&gt;6.3 Compression（压缩方式）
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;方式&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;特点&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;场景&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Uncompressed&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不压缩，加载最快，包最大&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;本地频繁加载&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;LZ4&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;分块压缩，可随机读取，速度快&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;本地资源首选&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;LZMA&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;压缩率最高，需整包解压，加载慢&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;远程下载首选&lt;/strong&gt;（省流量）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;经验：本地组用 &lt;code&gt;LZ4&lt;/code&gt;，远程组用 &lt;code&gt;LZMA&lt;/code&gt;。远程包下载到本地缓存后会解压。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="64-打包策略建议"&gt;6.4 打包策略建议
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;按使用场景分组&lt;/strong&gt;：把总是一起出现的资源放同一组（如&amp;quot;登录界面&amp;quot;&amp;ldquo;新手村&amp;rdquo;）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;控制粒度&lt;/strong&gt;：Bundle 太多会导致 IO 次数多、Catalog 大；太少会导致加载冗余、更新不灵活&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;大资源拆开&lt;/strong&gt;：视频、大图单独成包，避免牵连无关资源重新下载&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;避免重复&lt;/strong&gt;：多个 Bundle 依赖同一资源时，Addressables 会自动把公共依赖提到共享 Bundle，但要检查 &lt;code&gt;Check Duplicate Bundle Dependencies&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="七远程资源与热更新"&gt;七、远程资源与热更新
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这是 Addressables 最有价值的部分，也是游戏上线后运营的核心能力。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="71-profile-与路径变量"&gt;7.1 Profile 与路径变量
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;打开 &lt;code&gt;Window &amp;gt; Asset Management &amp;gt; Addressables &amp;gt; Profiles&lt;/code&gt;，可以看到路径变量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;内置变量&lt;/strong&gt;（不同版本略有差异）：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;变量&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;含义&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Local.BuildPath&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;本地资源的构建输出目录&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Local.LoadPath&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;运行时本地资源的读取路径&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Remote.BuildPath&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;远程资源的构建输出目录&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;Remote.LoadPath&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;运行时远程资源的下载地址（如 CDN）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;默认值类似：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;Local.BuildPath = [UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;Local.LoadPath = {UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;Remote.BuildPath = ServerData/[BuildTarget]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;Remote.LoadPath = http://localhost/[BuildTarget]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h3 id="72-把组切到远程"&gt;7.2 把组切到远程
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;选中 Group，在 &lt;code&gt;Content Packing &amp;amp; Loading &amp;gt; Build &amp;amp; Load Paths&lt;/code&gt; 里把：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Build Path&lt;/code&gt; 设为 &lt;code&gt;Remote&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Load Path&lt;/code&gt; 设为 &lt;code&gt;Remote&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这样该组就会打包到远程目录，运行时从 &lt;code&gt;Remote.LoadPath&lt;/code&gt; 下载。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="73-构建与部署"&gt;7.3 构建与部署
&lt;/h3&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Window &amp;gt; Asset Management &amp;gt; Addressables &amp;gt; Groups&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;菜单 &lt;code&gt;Build &amp;gt; New Build &amp;gt; Default Build Script&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;产物在 &lt;code&gt;ServerData/[BuildTarget]/&lt;/code&gt; 下：&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;ServerData/StandaloneWindows64/
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;├── catalog.json # 目录清单
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;├── catalog_xxx.hash # 目录哈希
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;├── catalog_xxx.bundle
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;└── *.bundle # 资源包
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;ol start="4"&gt;
&lt;li&gt;把 &lt;code&gt;ServerData&lt;/code&gt; 里的内容上传到 CDN / 服务器，与 &lt;code&gt;Remote.LoadPath&lt;/code&gt; 对应。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 id="74-运行时检查与下载"&gt;7.4 运行时检查与下载
&lt;/h3&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;35
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;36
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.AddressableAssets&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;async&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;CheckUpdate&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 1. 检查 Catalog 是否有更新&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;List&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;checkHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;CheckForCatalogUpdates&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;checkHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;List&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;catalogs&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;checkHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;catalogs&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;!=&lt;/span&gt; &lt;span class="kc"&gt;null&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;catalogs&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Count&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="m"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 2. 更新本地 Catalog&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;List&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IResourceLocator&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;updateHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;UpdateCatalogs&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;catalogs&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;updateHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 3. 查询某个资源需要下载多少字节&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kt"&gt;long&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;size&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GetDownloadSizeAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Chapter_02&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Debug&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Log&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;$&amp;#34;需要下载 {size / 1024f / 1024f:F2} MB&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;size&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="m"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 4. 下载依赖&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;downloadHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;DownloadDependenciesAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Chapter_02&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;while&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(!&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;downloadHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsDone&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Debug&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Log&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;$&amp;#34;下载进度：{downloadHandle.PercentComplete:P0}&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;System&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Threading&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Tasks&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Yield&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;downloadHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h3 id="75-热更新的原理与限制"&gt;7.5 热更新的原理与限制
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;本地 Catalog 更新&lt;/strong&gt;：游戏自带的 Catalog 版本旧了，启动时从服务器拉最新 Catalog，就能知道新资源在哪&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;资源内容更新&lt;/strong&gt;：只需上传改动过的 Bundle + 新 Catalog，玩家按需下载&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不能更新代码&lt;/strong&gt;：Addressables 只能热更&lt;strong&gt;资源&lt;/strong&gt;。逻辑代码的热更需要 Lua（xLua/ToLua）、ILRuntime 等方案配合&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Content Update 工作流&lt;/strong&gt;（增量更新）：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;首次发布：&lt;code&gt;Build &amp;gt; New Build&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;内容改动后：先把现有构建结果设为基线 &lt;code&gt;Build &amp;gt; Update a Previous Build&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选择上一次构建的 &lt;code&gt;addressables_content_state.bin&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;生成增量 Bundle&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这个 &lt;code&gt;addressables_content_state.bin&lt;/code&gt; 文件必须妥善保存，每次增量更新都基于它，丢了就只能全量重发。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="八依赖与引用"&gt;八、依赖与引用
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="81-自动依赖分析"&gt;8.1 自动依赖分析
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Addressables 会自动分析资源依赖，并把公共依赖提取到共享 Bundle。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如 &lt;code&gt;Player.prefab&lt;/code&gt; 引用了 &lt;code&gt;Weapon.mat&lt;/code&gt;，若把 &lt;code&gt;Player.prefab&lt;/code&gt; 设为 Addressable，&lt;code&gt;Weapon.mat&lt;/code&gt; 会被自动包含进依赖 Bundle。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;重要副作用&lt;/strong&gt;：如果你只想加载 &lt;code&gt;Weapon.mat&lt;/code&gt;，它可能因为依赖关系被连带打包。此时应显式把 &lt;code&gt;Weapon.mat&lt;/code&gt; 也标记为 Addressable，并设置好地址，避免加载 Player 才能拿到材质。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="82-用-assetreference-替代硬引用"&gt;8.2 用 AssetReference 替代硬引用
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;问题&lt;/strong&gt;：如果某个 MonoBehaviour 脚本里直接 &lt;code&gt;public GameObject prefab;&lt;/code&gt; 并用 Inspector 拖拽，那么该资源会被&lt;strong&gt;硬引用&lt;/strong&gt;，无法动态加载，也会被强制打进包。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;解决&lt;/strong&gt;：用 &lt;code&gt;AssetReference&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.AddressableAssets&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class="nc"&gt;Spawner&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;MonoBehaviour&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 在 Inspector 中通过 AssetReference 选择一个 Addressable 资源&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;AssetReferenceGameObject&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;enemyRef&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;async&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Spawn&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 通过引用加载，而非硬引用&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;enemyRef&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;InstantiateAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// ...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;OnDestroy&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;enemyRef&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;ReleaseInstance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 释放该引用实例化的对象&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;AssetReference&lt;/code&gt; 家族：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;类型&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;用途&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;AssetReference&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;通用&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;AssetReferenceGameObject&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;GameObject/Prefab&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;AssetReferenceSprite&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Sprite&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;AssetReferenceAtlasedSprite&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;图集 Sprite&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;code&gt;AssetReferenceT&amp;lt;T&amp;gt;&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;泛型自定义&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;好处&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;不产生硬引用，资源可动态加载&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Inspector 中只能选择 Addressable 资源，避免误拖&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可序列化，支持 ID 引用，资源改名不影响&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="九标签label的使用"&gt;九、标签（Label）的使用
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;标签用于给资源分类，便于批量加载和更新管理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;添加标签&lt;/strong&gt;：在 Groups 窗口中选中资源条目，Inspector 里 &lt;code&gt;Labels&lt;/code&gt; 一栏添加，如 &lt;code&gt;character&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_icon&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;按标签加载&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetsAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;character&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="kc"&gt;null&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;foreach&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;go&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Instantiate&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;go&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;典型用途&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;一次性加载某类资源（所有语言文本、所有 UI 图标）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按标签打包（&lt;code&gt;Pack Together By Label&lt;/code&gt;）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;资源更新时按标签定位&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;标签是&lt;strong&gt;字符串&lt;/strong&gt;，没有命名空间强制约束，建议团队约定命名规范，如 &lt;code&gt;ui_&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;char_&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;audio_&lt;/code&gt; 前缀。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="十场景加载"&gt;十、场景加载
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.AddressableAssets&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.SceneManagement&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 加载场景（单场景模式，替换当前场景）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;SceneInstance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadSceneAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Level_01&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;LoadSceneMode&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Single&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 叠加加载（Additive）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;addHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadSceneAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;UI_HUD&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;LoadSceneMode&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Additive&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;addHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 卸载场景&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;UnloadSceneAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;addHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;场景也要先标记为 Addressable 才能加载&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;单场景模式会卸载当前场景再加载新场景&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;叠加模式适合把 UI、加载页作为独立场景&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;卸载用 &lt;code&gt;UnloadSceneAsync&lt;/code&gt;，不要用普通 &lt;code&gt;SceneManager.UnloadSceneAsync&lt;/code&gt; 混用，否则引用计数对不上&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="十一常见问题与陷阱"&gt;十一、常见问题与陷阱
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="111-内存泄漏"&gt;11.1 内存泄漏
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;症状&lt;/strong&gt;：反复进出某界面，内存持续上涨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原因&lt;/strong&gt;：加载了资源却忘记 &lt;code&gt;Release&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;ReleaseInstance&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 错误：加载后没有释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;ShowIcon&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Sprite&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Icon&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Completed&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;op&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&amp;gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;img&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;sprite&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;op&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="c1"&gt;// 正确：保存句柄，关闭界面时释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Sprite&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_iconHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;async&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;ShowIcon&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;_iconHandle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Sprite&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Icon&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_iconHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;img&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;sprite&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_iconHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;OnDestroy&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_iconHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsValid&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;())&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_iconHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h3 id="112-编辑器能跑真机报错"&gt;11.2 编辑器能跑，真机报错
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原因&lt;/strong&gt;：&lt;code&gt;Play Mode Script&lt;/code&gt; 选了 &lt;code&gt;Use Asset Database&lt;/code&gt;，编辑器不打包；真机需要真实 Bundle。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;解决&lt;/strong&gt;：发布前务必用 &lt;code&gt;Build &amp;gt; New Build&lt;/code&gt; 构建，并用 &lt;code&gt;Use Existing Build&lt;/code&gt; 验证一次。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="113-地址拼错"&gt;11.3 地址拼错
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;地址是字符串，拼错只有运行时才报 &lt;code&gt;Failed&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;缓解&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;地址集中定义为常量或配置&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 &lt;code&gt;AssetReference&lt;/code&gt; 代替字符串&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;统一命名规范&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class="nc"&gt;Addresses&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Player&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;LoginUI&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="s"&gt;&amp;#34;UI/Login&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h3 id="114-资源被重复打包--包体异常大"&gt;11.4 资源被重复打包 / 包体异常大
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;排查&lt;/strong&gt;：&lt;code&gt;Window &amp;gt; Asset Management &amp;gt; Addressables &amp;gt; Analyze&lt;/code&gt;，运行以下分析：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Check Duplicate Bundle Dependencies&lt;/code&gt;：检查重复依赖&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Check Bundle Duplicate Assets&lt;/code&gt;：检查 Bundle 中的重复资源&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="115-destroy-与-releaseinstance-混用"&gt;11.5 &lt;code&gt;Destroy&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;ReleaseInstance&lt;/code&gt; 混用
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;InstantiateAsync&lt;/code&gt; 创建的对象若用 &lt;code&gt;Destroy&lt;/code&gt; 销毁，引用计数不归零 → 泄漏。反之，若 &lt;code&gt;trackHandle: false&lt;/code&gt;，则只能用 &lt;code&gt;Destroy&lt;/code&gt;。&lt;strong&gt;要么统一用 Addressables 管理，要么统一手动管理，不要混。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="116-远程资源加载失败"&gt;11.6 远程资源加载失败
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;常见原因：&lt;code&gt;Remote.LoadPath&lt;/code&gt; 地址错误、服务器未开启跨域（CORS）、HTTPS 证书问题、Catalog 未更新。先在浏览器直接访问 &lt;code&gt;.bundle&lt;/code&gt; 地址验证。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="十二性能与最佳实践"&gt;十二、性能与最佳实践
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;加载性能&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;优先异步，避免 &lt;code&gt;WaitForCompletion&lt;/code&gt; 卡主线程&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;预加载：在加载界面提前 &lt;code&gt;DownloadDependenciesAsync&lt;/code&gt; / &lt;code&gt;LoadAssetAsync&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 &lt;code&gt;DownloadDependenciesAsync&lt;/code&gt; 提前把远程包下到本地缓存&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;内存&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;严格的 &lt;code&gt;Load/Release&lt;/code&gt; 配对，界面关闭时清理&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Profiler 的 &lt;code&gt;Addressables&lt;/code&gt; 模块查看引用计数&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;大资源用完立即释放，不要长时间驻留&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;打包&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;本地 LZ4，远程 LZMA&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;按使用场景分组，避免大杂烩组&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;定期跑 Analyze 检查重复依赖&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;固定 Catalog 命名，做好版本管理&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;工程规范&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;地址用常量管理，不散落魔法字符串&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;优先 &lt;code&gt;AssetReference&lt;/code&gt; 而非硬引用&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;封装一个加载管理器，统一处理句柄生命周期&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一个简单的加载管理器示例&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;35
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;36
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;37
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;38
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;39
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;40
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;41
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;42
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;43
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;44
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;45
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;System.Collections.Generic&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.AddressableAssets&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class="nc"&gt;ResLoader&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 记录句柄，统一在合适时机释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;readonly&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Dictionary&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;new&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;async&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;System&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Threading&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Tasks&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;T&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;LoadAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;T&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;TryGetValue&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;cached&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;cached&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsValid&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;())&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;T&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;cached&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LoadAssetAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;T&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Status&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationStatus&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Succeeded&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Debug&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LogError&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;$&amp;#34;加载失败：{address}&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;default&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;TryGetValue&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsValid&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Remove&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kd"&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;ReleaseAll&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;foreach&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="kt"&gt;var&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;kv&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;kv&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Value&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;IsValid&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Release&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;kv&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Value&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;_handles&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Clear&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="十三完整实战流程"&gt;十三、完整实战流程
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;从零到跑通一个加载的完整步骤：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;1. 安装 Addressables 包
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;2. Window &amp;gt; Asset Management &amp;gt; Addressables &amp;gt; Groups
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;3. 创建分组：Local / Remote
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;4. 拖入资源，设置语义化地址（如 &amp;#34;Player&amp;#34;）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;5. 配置 Play Mode Script = Use Asset Database（开发期）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;6. 代码加载：
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; Addressables.InstantiateAsync(&amp;#34;Player&amp;#34;, parent);
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;7. 用完 ReleaseInstance / Release
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;8. 发布前 Build &amp;gt; New Build，切 Use Existing Build 验证
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;9. 上传 ServerData 到 CDN，配置 Remote.LoadPath
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; │
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;10. 运行时 CheckForCatalogUpdates → DownloadDependencies → 加载
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;最小可运行示例&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;div class="chroma"&gt;
&lt;table class="lntable"&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class="lnt"&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class="lntd"&gt;
&lt;pre tabindex="0" class="chroma"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.AddressableAssets&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="k"&gt;using&lt;/span&gt; &lt;span class="nn"&gt;UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class="nc"&gt;AddressablesDemo&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;MonoBehaviour&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class="kt"&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="s"&gt;&amp;#34;Player&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_instance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationHandle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;GameObject&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="kd"&gt;async&lt;/span&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Start&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 加载并实例化&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;_handle&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;InstantiateAsync&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;await&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Task&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Status&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;AsyncOperationStatus&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Succeeded&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;_instance&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;_handle&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Result&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Debug&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;Log&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;&amp;#34;加载成功：&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;address&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;else&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Debug&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;LogError&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="s"&gt;$&amp;#34;加载失败：{address}，{_handle.OperationException}&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class="n"&gt;OnDestroy&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="c1"&gt;// 销毁实例并释放&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="k"&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_instance&lt;/span&gt; &lt;span class="p"&gt;!=&lt;/span&gt; &lt;span class="kc"&gt;null&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="n"&gt;Addressables&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;ReleaseInstance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class="n"&gt;_instance&lt;/span&gt;&lt;span class="p"&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt; &lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="line"&gt;&lt;span class="cl"&gt;&lt;span class="p"&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="十四面试高频问答"&gt;十四、面试高频问答
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="141-addressables-和-assetbundle-的关系"&gt;14.1 Addressables 和 AssetBundle 的关系？
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Addressables 是构建在 AssetBundle 之上的&lt;strong&gt;更高层抽象&lt;/strong&gt;。底层仍然打包成 Bundle，但 Addressables 帮你自动完成依赖分析、引用计数、Catalog 管理、远程下载、版本更新等。你可以把它理解成&amp;quot;官方维护的、带引用计数的 AssetBundle 管理器&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="142-addressables-和-resources-的区别"&gt;14.2 Addressables 和 Resources 的区别？
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Resources&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Addressables&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;打包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;全部无条件打进包&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;按组按需打包&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;热更新&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;不支持&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;支持&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;卸载&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;无引用计数&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;引用计数精确卸载&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;路径&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;固定文件夹&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;任意地址，可远程&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;官方推荐&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="143-为什么加载了资源一定要-release"&gt;14.3 为什么加载了资源一定要 Release？
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Addressables 用引用计数管理内存。&lt;code&gt;Load&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;Instantiate&lt;/code&gt; 使计数 +1，&lt;code&gt;Release&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;ReleaseInstance&lt;/code&gt; 使计数 -1，只有归零时资源才卸载。不 Release 会导致计数永远大于 0，资源常驻内存，即内存泄漏。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="144-bundle-mode-有哪几种"&gt;14.4 Bundle Mode 有哪几种？
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Pack Together&lt;/code&gt;：整组一个 Bundle&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Pack Separately&lt;/code&gt;：每个资源一个 Bundle&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Pack Together By Label&lt;/code&gt;：按标签分组打包&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="145-三种压缩方式的区别"&gt;14.5 三种压缩方式的区别？
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Uncompressed&lt;/code&gt;：不压缩，加载最快，体积最大&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;LZ4&lt;/code&gt;：分块压缩，支持随机读取，速度与体积平衡，适合本地&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;LZMA&lt;/code&gt;：压缩率最高，需整包解压，加载慢但省流量，适合远程下载&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="146-play-mode-script-三种模式的区别"&gt;14.6 Play Mode Script 三种模式的区别？
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Use Asset Database&lt;/code&gt;：直接从编辑器资源数据库加载，不打包，最快&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Simulate Groups&lt;/code&gt;：模拟打包，仍从数据库读，用于测试打包布局&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Use Existing Build&lt;/code&gt;：使用真实构建的 Bundle，最接近真机&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="147-如何实现资源热更新"&gt;14.7 如何实现资源热更新？
&lt;/h3&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;启动时 &lt;code&gt;CheckForCatalogUpdates&lt;/code&gt; 检查 Catalog 更新&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;UpdateCatalogs&lt;/code&gt; 拉取新 Catalog&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;GetDownloadSizeAsync&lt;/code&gt; 查询下载大小&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;DownloadDependenciesAsync&lt;/code&gt; 下载依赖&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;正常加载资源&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;资源改动后只需上传增量 Bundle + 新 Catalog。注意：Addressables 只能热更&lt;strong&gt;资源&lt;/strong&gt;，代码热更需要 Lua / ILRuntime 等。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="148-什么是-catalog"&gt;14.8 什么是 Catalog？
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Catalog 是 Addressables 生成的清单文件（&lt;code&gt;catalog.json&lt;/code&gt;），记录了所有地址到资源、依赖关系、Bundle 位置和哈希的映射。运行时通过它把&amp;quot;地址&amp;quot;解析为&amp;quot;具体要加载的 Bundle 和资源&amp;rdquo;。它是远程更新能否生效的关键。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="149-为什么建议用-assetreference-而不是直接引用"&gt;14.9 为什么建议用 AssetReference 而不是直接引用？
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;直接用 &lt;code&gt;public GameObject&lt;/code&gt; 会产生&lt;strong&gt;硬引用&lt;/strong&gt;，导致资源被强制打进包且无法动态卸载。&lt;code&gt;AssetReference&lt;/code&gt; 通过 ID 序列化引用，不产生硬引用，资源可动态加载/释放，且只能选择 Addressable 资源，更安全。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="1410-如何避免-bundle-重复依赖"&gt;14.10 如何避免 Bundle 重复依赖？
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用 &lt;code&gt;Analyze &amp;gt; Check Duplicate Bundle Dependencies&lt;/code&gt; 检测&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;把公共依赖单独成组&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;合理划分 Group，避免多个组独立引用同一大资源&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关注 &lt;code&gt;Include in Build&lt;/code&gt; 与依赖提取设置&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="十五学习路线建议"&gt;十五、学习路线建议
&lt;/h2&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;阶段&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;目标&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;重点内容&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;入门&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;能加载一个 Prefab&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;安装、标记地址、&lt;code&gt;InstantiateAsync&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ReleaseInstance&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;熟练&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;掌握异步与内存&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;句柄、引用计数、批量加载、标签&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;进阶&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;远程与分组&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Profile、Group 配置、Compression、Build&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;高级&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;热更新与工程化&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Catalog 更新、增量 Build、加载管理器封装&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;实战&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;上线运营&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;CDN 部署、版本管理、性能分析、内存泄漏排查&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;推荐练习&lt;/strong&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;把一个 &lt;code&gt;Resources.Load&lt;/code&gt; 的项目改成 Addressables&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;搭建本地远程服务器（&lt;code&gt;http-server&lt;/code&gt; 或 Python &lt;code&gt;http.server&lt;/code&gt;）测试远程加载&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;做一个带&amp;quot;检查更新 → 显示下载大小 → 下载进度 → 进入游戏&amp;quot;的启动流程&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用 Unity Profiler 观察 Release 前后的内存变化&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;本文系统梳理了 Unity Addressables 的核心概念与实际使用，从 Resources/AssetBundle 的痛点讲起，覆盖加载 API、资源组、远程热更新、依赖管理与最佳实践。示例基于 Unity 2021 LTS + Addressables 1.21 编写，不同版本 API 基本兼容。学习时建议边看边在项目中动手实验，尤其要亲手验证&amp;quot;引用计数与释放&amp;quot;这一最容易踩坑的部分。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description></item></channel></rss>